Filipe Fernandes, Ph.D

Projects

2026

  • 2026 – Present · Research

    Desenvolvimento de um Artefato Experimental para Avaliação da Qualidade de Código Quântico Gerado por Large Language Models

    Contexto: a adoção de Large Language Models (LLMs) na geração de código tem crescido, mas ainda há dúvidas sobre a corretude e a qualidade dos artefatos produzidos, especialmente no domínio da Computação Quântica, cuja natureza probabilística dificulta a validação das soluções. Objetivo: este projeto tem como objetivo avaliar códigos quânticos gerados por LLMs quanto à assertividade, complexidade ciclomática, complexidade cognitiva e code smells. Método: a pesquisa seguirá a Design Science […]

    Desenvolvimento de um Artefato Experimental para Avaliação da Qualidade de Código Quântico Gerado por Large Language Models

    Period:
    2026 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Research
    Description:
    Contexto: a adoção de Large Language Models (LLMs) na geração de código tem crescido, mas ainda há dúvidas sobre a corretude e a qualidade dos artefatos produzidos, especialmente no domínio da Computação Quântica, cuja natureza probabilística dificulta a validação das soluções. Objetivo: este projeto tem como objetivo avaliar códigos quânticos gerados por LLMs quanto à assertividade, complexidade ciclomática, complexidade cognitiva e code smells. Método: a pesquisa seguirá a Design Science Research (DSR), com o desenvolvimento de uma ferramenta experimental para coletar tarefas do Microsoft Quantum Katas, gerar prompts, obter respostas via Ollama, apoiar validações e extrair métricas com SonarQube Community e ferramentas open source. Resultados esperados: espera-se produzir evidências empíricas sobre a qualidade de código quântico gerado por LLMs e disponibilizar um artefato de apoio a novos experimentos. Conclusão: o projeto busca contribuir para AI4SE, QSE e AI4QSE, além de apoiar a formação científica e técnica do bolsista.
    Students involved:
    Graduação (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável)
  • 2026 – Present · Research

    Avaliação Experimental de Modelos de Linguagem na Geração de Código: Uma Abordagem Baseada em Harness Engineering e Autocorreção

    Contexto: Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) têm sido utilizados na geração automática de código, mas ainda podem produzir soluções incorretas ou inadequadas. Nesse cenário, Harness Engineering (HE) permite controlar ciclos de geração, validação, realimentação e autocorreção. Objetivo: Avaliar experimentalmente LLMs na geração de código, identificando quais modelos produzem soluções funcionalmente corretas com menor esforço de realimentação. Método: A pesquisa seguirá a Design Science Research (DSR), tendo como artefato […]

    Avaliação Experimental de Modelos de Linguagem na Geração de Código: Uma Abordagem Baseada em Harness Engineering e Autocorreção

    Period:
    2026 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Research
    Description:
    Contexto: Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) têm sido utilizados na geração automática de código, mas ainda podem produzir soluções incorretas ou inadequadas. Nesse cenário, Harness Engineering (HE) permite controlar ciclos de geração, validação, realimentação e autocorreção. Objetivo: Avaliar experimentalmente LLMs na geração de código, identificando quais modelos produzem soluções funcionalmente corretas com menor esforço de realimentação. Método: A pesquisa seguirá a Design Science Research (DSR), tendo como artefato principal um harness experimental. Tarefas de benchmarks via EvalPlus serão convertidas em especificações JSON/YAML. O harness gerará prompts, executará testes e registrará métricas como ciclos até a solução correta, taxa de sucesso, tipos de erro e qualidade estrutural. Resultados esperados: Espera-se desenvolver um protótipo funcional do harness e produzir evidências empíricas sobre o desempenho dos modelos em processos de autocorreção, além de relatórios, resumos e artigos científicos. Conclusão: O projeto contribuirá para AI for Software Engineering ao propor uma forma controlada e reprodutível de avaliar LLMs na geração autocorretiva de código.
    Students involved:
    Graduação (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável)

2025

  • 2025 – Present · Research

    Visão Computacional Quântica na Prevenção de Situações de Violência em Ambientes Educacionais

    Contexto:Ambientes educacionais devem ser espaços seguros e propícios ao desenvolvimento humano e acadêmico. No entanto, episódios de agressões verbais e físicas ainda ocorrem, muitas vezes sem registros que permitam apuração adequada.Problema:A falta de recursos automatizados capazes de identificar, de forma antecipada, comportamentos que antecedem agressões em ambientes escolares representa um desafio técnico e social.Objetivo:O projeto visa desenvolver uma prova de conceito funcional que verifique a eficácia de algoritmos de Quantum […]

    Visão Computacional Quântica na Prevenção de Situações de Violência em Ambientes Educacionais

    Period:
    2025 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Research
    Description:
    Contexto:Ambientes educacionais devem ser espaços seguros e propícios ao desenvolvimento humano e acadêmico. No entanto, episódios de agressões verbais e físicas ainda ocorrem, muitas vezes sem registros que permitam apuração adequada.Problema:A falta de recursos automatizados capazes de identificar, de forma antecipada, comportamentos que antecedem agressões em ambientes escolares representa um desafio técnico e social.Objetivo:O projeto visa desenvolver uma prova de conceito funcional que verifique a eficácia de algoritmos de Quantum Machine Learning (QML), aplicados à visão computacional, na identificação de comportamentos potencialmente agressivos em ambientes educacionais.Metodologia:Serão desenvolvidos dois modelos: um clássico, com Redes Neurais Convolucionais (RNCs), e outro baseado em QML. Após avaliação comparativa das abordagens, será realizada uma prova de conceito com imagens capturadas em tempo real no campus, respeitando normas éticas e de privacidade.Resultados Esperados:Espera-se obter dois modelos funcionais de detecção de comportamentos agressivos, um clássico e outro quântico, com avaliação quantitativa de desempenho. Pretende-se também testar a aplicabilidade prática do modelo quântico em ambiente real.Conclusões:Este projeto combina inovação tecnológica com impacto social, ao propor uma solução que pode contribuir para a prevenção de situações de violência em instituições educacionais. Além de investigar o uso de QML em visão computacional um campo ainda incipiente a iniciativa reforça o papel da pesquisa aplicada na promoção da segurança, do bem-estar institucional e da formação de novos profissionais e pesquisadores em áreas estratégicas.
    Students involved:
    Graduação (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Luan Felício da Silva
  • 2025 – Present · Research

    Um Levantamento do Estado da Arte no Ensino de Computação Quântica no Brasil

    A Computação Quântica (CQ) representa um campo inovador com potencial para transformar significativamente a computação convencional, impactando áreas como criptografia, simulação molecular e otimização. No entanto, o ensino dessa disciplina enfrenta desafios devido à sua natureza altamente abstrata e conceitualmente complexa. Desta forma, este projeto tem como objetivo realizar um levantamento do estado da arte no ensino de CQ no Brasil, com o intuito de identificar abordagens e metodologias que […]

    Um Levantamento do Estado da Arte no Ensino de Computação Quântica no Brasil

    Period:
    2025 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Research
    Description:
    A Computação Quântica (CQ) representa um campo inovador com potencial para transformar significativamente a computação convencional, impactando áreas como criptografia, simulação molecular e otimização. No entanto, o ensino dessa disciplina enfrenta desafios devido à sua natureza altamente abstrata e conceitualmente complexa. Desta forma, este projeto tem como objetivo realizar um levantamento do estado da arte no ensino de CQ no Brasil, com o intuito de identificar abordagens e metodologias que apoiem a educação nessa área emergente. Por meio de um survey, o estudo visa mapear as práticas educacionais mais eficazes, identificar lacunas existentes e propor diretrizes para aprimorar o ensino de CQ.
    Students involved:
    Graduação (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Hugo Majela de Souza
  • 2025 – 2026 · Teaching

    Monitoria de Desenvolvimento Orientado a Objetos para Discentes do Curso de Sistemas de Informação

    O objetivo geral deste projeto é selecionar alunos qualificados para atuarem como monitores na disciplina de DOO, oferecendo suporte complementar ao processo de ensino-aprendizagem e contribuindo para a melhoria do desempenho acadêmico dos estudantes matriculados na disciplina.

    Monitoria de Desenvolvimento Orientado a Objetos para Discentes do Curso de Sistemas de Informação

    Period:
    2025 – 2026
    Status:
    Concluded
    Type:
    Teaching
    Description:
    O objetivo geral deste projeto é selecionar alunos qualificados para atuarem como monitores na disciplina de DOO, oferecendo suporte complementar ao processo de ensino-aprendizagem e contribuindo para a melhoria do desempenho acadêmico dos estudantes matriculados na disciplina.
    Objectives and goals:
    Apoiar os alunos matriculados na disciplina de DOO: Proporcionar um ambiente de aprendizado mais interativo e acessível, onde os alunos possam esclarecer dúvidas e revisar conteúdos com a ajuda dos monitores.Promover a consolidação dos conhecimentos dos monitores: Oferecer aos monitores a oportunidade de reforçar e aprofundar seus conhecimentos em Desenvolvimento Orientado a Objetos através da prática de ensino e da interação com os colegas.Incentivar a troca de experiências e a cooperação: Estimular a cooperação entre os alunos, promovendo o trabalho em equipe e o aprendizado colaborativo.Contribuir para a formação acadêmica dos monitores: Desenvolver habilidades pedagógicas, de liderança e de comunicação nos alunos selecionados para a monitoria, auxiliando no seu crescimento acadêmico e profissional.Melhorar o desempenho acadêmico na disciplina: Aumentar a taxa de aprovação e o desempenho dos alunos na disciplina, promovendo um melhor entendimento dos conceitos e práticas de orientação a objetos.
    Students involved:
    Graduação (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Itaney Afonso Filho

2024

  • 2024 – Present · Research

    Identificação de soluções, problemas e desafios em métodos, técnicas e ferramentas que apoiam o desenvolvimento de aplicações para o Metaverso

    Do ponto de vista da Engenharia de Software (ES), emerge como problema de pesquisa a falta de evidências de métodos, técnicas e ferramentas para sistematizar o desenvolvimento de aplicações para o Metaverso, a fim de garantir a qualidade das aplicações. Neste sentido, a hipótese definida para esta pesquisa é que a caracterização do estado da arte do Metaverso, do ponto de vista da ES, proporcionará melhor entendimento dos problemas e […]

    Identificação de soluções, problemas e desafios em métodos, técnicas e ferramentas que apoiam o desenvolvimento de aplicações para o Metaverso

    Period:
    2024 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Research
    Description:
    Do ponto de vista da Engenharia de Software (ES), emerge como problema de pesquisa a falta de evidências de métodos, técnicas e ferramentas para sistematizar o desenvolvimento de aplicações para o Metaverso, a fim de garantir a qualidade das aplicações. Neste sentido, a hipótese definida para esta pesquisa é que a caracterização do estado da arte do Metaverso, do ponto de vista da ES, proporcionará melhor entendimento dos problemas e desafios encontrados, a fim de propor melhores soluções para o desenvolvimento de aplicações para o Metaverso pela comunidade.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável)
    Funding:
    Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais-FAPEMIG
  • 2024 – 2026 · Research

    Desenvolvimento de uma Plataforma para Metaverso como Estratégia Tecnológica Inovadora à Educação Básica

    A integração de tecnologias imersivas na educação é uma tendência inovadora que está revolucionando a forma como aprendemos e ensinamos. Essas tecnologias, como Metaverso, têm o potencial de motivar os alunos, enriquecer o processo de aprendizagem e preparar a próxima geração de estudantes para os desafios do século XXI. No entanto, o alto custo de aquisição de equipamentos, como hardware, VR headsets e sensores podem custar centenas de dólares por […]

    Desenvolvimento de uma Plataforma para Metaverso como Estratégia Tecnológica Inovadora à Educação Básica

    Period:
    2024 – 2026
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    A integração de tecnologias imersivas na educação é uma tendência inovadora que está revolucionando a forma como aprendemos e ensinamos. Essas tecnologias, como Metaverso, têm o potencial de motivar os alunos, enriquecer o processo de aprendizagem e preparar a próxima geração de estudantes para os desafios do século XXI. No entanto, o alto custo de aquisição de equipamentos, como hardware, VR headsets e sensores podem custar centenas de dólares por unidade. Outra barreira é o desenvolvimento de conteúdo imersivo que requer habilidades especializadas em programação, modelagem 3D e design gráfico, o que pode envolver a contratação de profissionais qualificados o que gera custos adicionais. Além disso, a integração dessas tecnologias nas infraestruturas educativas existentes, como a criação de laboratórios virtuais dedicados e a aquisição de licenças de software e assinaturas de plataformas de conteúdo imersivo, também contribui para o custo geral. Desta forma, o desafio da acessibilidade financeira é uma consideração importante ao implementar tecnologias imersivas na educação. Isto é, o acesso às tecnologias imersivas educacionais fica restrito às instituições privadas de ensino, devido à notável disparidade em várias dimensões, tais como instalações de pesquisa avançadas, oferta de atividades extracurriculares, orientação individualizada e, principalmente, investimento financeiro per capita. Portanto, considerando a problemática apresentada, o principal objetivo deste projeto de pesquisa é democratizar o acesso dos estudantes da rede pública mineira às tecnologias inovadoras de Educação. Mais precisamente, permitir o acesso dos estudantes e professores às aplicações imersivas educacionais por meio de uma plataforma web, denominada Trem Virtual. Trem Virtual visa ser uma plataforma, na qual estudantes e professores terão acesso às experiências imersivas de qualquer tópico de ensino usando qualquer dispositivo, seja desktop, smartphone ou VR headset.
    Students involved:
    Graduação (3); Especialização (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Luan Felício da Silva; Pedro Borela Andrade; Matheus Oliveira Gomes; Amanda Maria de Oliveira Barbosa
    Funding:
    Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais-FAPEMIG
  • 2024 – 2025 · Development

    Transformando Manhuaçu em uma Cidade Inteligente: Projeto de Integração de Informações de Produtos

    A solução proposta para o projeto será uma arquitetura de software que permitirá a integração de informações e preços de produtos em Manhuaçu, MG. Essa arquitetura será desenvolvida de acordo com os padrões e princípios da Indústria 4.0 e cidades inteligentes, utilizando tecnologias modernas e escaláveis para garantir sua eficiência e sustentabilidade.

    Transformando Manhuaçu em uma Cidade Inteligente: Projeto de Integração de Informações de Produtos

    Period:
    2024 – 2025
    Status:
    Concluded
    Type:
    Development
    Description:
    A solução proposta para o projeto será uma arquitetura de software que permitirá a integração de informações e preços de produtos em Manhuaçu, MG. Essa arquitetura será desenvolvida de acordo com os padrões e princípios da Indústria 4.0 e cidades inteligentes, utilizando tecnologias modernas e escaláveis para garantir sua eficiência e sustentabilidade.
    Students involved:
    Graduação (1)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Hugo Majela de Souza
  • 2024 · Extension

    A Computação da Próxima Década

    O projeto representa uma jornada visionária rumo ao futuro da tecnologia, trazendo para o palco as mentes mais brilhantes e inovadoras em áreas como metaverso, inteligência artificial, computação quântica, big data, cibersegurança e IoT. Iniciando em maio e concluindo em dezembro, este projeto pioneiro do IF Sudeste MG se propõe a decifrar as tendências que moldarão nosso mundo na próxima década, através de seminários online quinzenais. Destinado a alunos, professores […]

    A Computação da Próxima Década

    Period:
    2024
    Status:
    Concluded
    Type:
    Extension
    Description:
    O projeto representa uma jornada visionária rumo ao futuro da tecnologia, trazendo para o palco as mentes mais brilhantes e inovadoras em áreas como metaverso, inteligência artificial, computação quântica, big data, cibersegurança e IoT. Iniciando em maio e concluindo em dezembro, este projeto pioneiro do IF Sudeste MG se propõe a decifrar as tendências que moldarão nosso mundo na próxima década, através de seminários online quinzenais. Destinado a alunos, professores e profissionais, busca não só iluminar os caminhos da tecnologia emergente, mas também fomentar um ecossistema de inovação, pesquisa e aplicação prática.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); ÁLVARO MUCIDA ALVES COSTA; DANIEL AUGUSTO PEREIRA DE PRADO
  • 2024 – Present · Extension

    Coral de Música Popular do IF Sudeste MG

    Period:
    2024 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Extension
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Karine Corgosinho Costa

2023

  • 2023 – Present · Research

    GameReuse: o uso de Técnicas de Reutilização de Software no Desenvolvimento de Jogos Sérios

    Este projeto pode ser visto como a junção de duas áreas de pesquisa nas quais estivemos envolvidos nos últimos 25 anos: Reutilização de Software (RS) e Ensino de Engenharia de Software (EES). Dentre os objetivos deste projeto temos: 1) Caracterizar o estado da arte sobre a utilização de técnicas de RS para o desenvolvimento de jogos sérios; 2) Caracterizar o estado da arte sobre processos de desenvolvimento de software aplicados […]

    GameReuse: o uso de Técnicas de Reutilização de Software no Desenvolvimento de Jogos Sérios

    Period:
    2023 – Present
    Status:
    Ongoing
    Type:
    Research
    Description:
    Este projeto pode ser visto como a junção de duas áreas de pesquisa nas quais estivemos envolvidos nos últimos 25 anos: Reutilização de Software (RS) e Ensino de Engenharia de Software (EES). Dentre os objetivos deste projeto temos: 1) Caracterizar o estado da arte sobre a utilização de técnicas de RS para o desenvolvimento de jogos sérios; 2) Caracterizar o estado da arte sobre processos de desenvolvimento de software aplicados no desenvolvimento de jogos sérios; 3) Conceber jogos para apoiar o EES; 4) Conceber e implementar uma plataforma baseada em conceitos de RS para o apoio ao desenvolvimento de jogos, em especial jogos sérios; e 5) Conceber e especificar uma linha de processos de desenvolvimento de jogos considerando a aplicação de técnicas de reutilização.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes; Claudia Maria Lima Werner (Responsável); CASTRO, DIEGO; Eldanae Teixeira; Claudia Susie C. Rodrigues
    Funding:
    Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico-CNPQ

2020

  • 2020 · Research

    É Possível Ensinar Ciência da Computação por meio de Podcasts?

    As taxas mundiais de evasão em cursos da área de Tecnologia da Informação (TI) estão na casa dos 19 a 40. No Brasil, estudos mostram uma taxa média de evasão igual ou superior a 40. Como estratégia, o uso do podcast para educação tem potencial para se tornar um recurso com grandes potencialidades pedagógicas e motivacionais. Ele pode ser usado de várias formas para abrigar diversos tipos de conteúdo, desde […]

    É Possível Ensinar Ciência da Computação por meio de Podcasts?

    Period:
    2020
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    As taxas mundiais de evasão em cursos da área de Tecnologia da Informação (TI) estão na casa dos 19 a 40. No Brasil, estudos mostram uma taxa média de evasão igual ou superior a 40. Como estratégia, o uso do podcast para educação tem potencial para se tornar um recurso com grandes potencialidades pedagógicas e motivacionais. Ele pode ser usado de várias formas para abrigar diversos tipos de conteúdo, desde dramatizações ou narrações de livros até a disponibilização da gravação de aulas. Neste sentido, o objetivo principal deste trabalho é verificar a viabilidade e desenvolver um ambiente de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de disciplinas relacionadas à área da CC por meio de podcasts. Espera-se como resultado esperado, a adesão dos podcasts, tanto do professor quanto do aluno, como instrumento eficaz de apoio ao processo de ensino-aprendizagem em CC. Além disso, pretende-se publicar os resultados da revisão da literatura com evidências da utilização de podcasts no ensino no Brasil.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável)

2019

  • 2019 · Research

    Realidade Virtual e Aumentada como Apoio ao Ensino no Contexto Brasileiro: Um Mapeamento Sistemático

    A Realidade Virtual e Aumentada (RVA) apoia inúmeras áreas do conhecimento existentes, mas principalmente na educação, por permitir experiências com o conhecimento de forma imersiva e interativa; ou seja, permite que ocorra aprendizagem sobre um determinado tema inserido no contexto, e com isso a cada ação que fizer, receber um feedback. Este projeto de pesquisa tem como objetivo identificar o estado da arte, por meio de um mapeamento sistemático da […]

    Realidade Virtual e Aumentada como Apoio ao Ensino no Contexto Brasileiro: Um Mapeamento Sistemático

    Period:
    2019
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    A Realidade Virtual e Aumentada (RVA) apoia inúmeras áreas do conhecimento existentes, mas principalmente na educação, por permitir experiências com o conhecimento de forma imersiva e interativa; ou seja, permite que ocorra aprendizagem sobre um determinado tema inserido no contexto, e com isso a cada ação que fizer, receber um feedback. Este projeto de pesquisa tem como objetivo identificar o estado da arte, por meio de um mapeamento sistemático da literatura, sobre a RVA aplicada ao ensino no contexto brasileiro.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); ABRAÃO GRAIZE DA SILVA FARIA
  • 2019 – 2020 · Research

    Desenvolvimento de Aplicação Imersiva para o Apoio ao Ensino de Programação Orientada a Objetos

    A aprendizagem de programação orientada a objetos (POO) tem sido discutida pela comunidade acadêmica há cerca de duas décadas. Contudo, para os estudantes, os conceitos abstratos da orientação a objetos e a confusão as linguagens, faz com que a abordagem tradicional de ensino-aprendizagem não seja suficiente para introduzir POO e manter os estudantes motivados. Portanto, o objetivo deste projeto de pesquisa é propor uma abordagem de aprendizagem imersiva em POO. […]

    Desenvolvimento de Aplicação Imersiva para o Apoio ao Ensino de Programação Orientada a Objetos

    Period:
    2019 – 2020
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    A aprendizagem de programação orientada a objetos (POO) tem sido discutida pela comunidade acadêmica há cerca de duas décadas. Contudo, para os estudantes, os conceitos abstratos da orientação a objetos e a confusão as linguagens, faz com que a abordagem tradicional de ensino-aprendizagem não seja suficiente para introduzir POO e manter os estudantes motivados. Portanto, o objetivo deste projeto de pesquisa é propor uma abordagem de aprendizagem imersiva em POO. Além disso, um protótipo será desenvolvido e um framework teórico, no qual está sendo proposto em uma tese de doutorado, será utilizado como diretriz durante o processo de desenvolvimento da aplicação imersiva.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); VITOR JOSÉ RIBEIRO DA SILVA
  • 2019 – 2020 · Research

    Desenvolvimento de Aplicação Imersiva para o Apoio ao Ensino de Engenharia de Requisitos de Software

    A elicitação de requisitos é considerada por alguns autores como a parte mais crítica no desenvolvimento software, pois a qualidade do produto final depende fortemente da qualidade dos requisitos elicitados. Contudo, o ensino nas universidades parece não ser suficiente para criar a competência necessária de um engenheiro de software. Portanto, o objetivo deste projeto de pesquisa é propor uma abordagem de aprendizagem imersiva em Engenharia de Requisitos de Software. Além […]

    Desenvolvimento de Aplicação Imersiva para o Apoio ao Ensino de Engenharia de Requisitos de Software

    Period:
    2019 – 2020
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    A elicitação de requisitos é considerada por alguns autores como a parte mais crítica no desenvolvimento software, pois a qualidade do produto final depende fortemente da qualidade dos requisitos elicitados. Contudo, o ensino nas universidades parece não ser suficiente para criar a competência necessária de um engenheiro de software. Portanto, o objetivo deste projeto de pesquisa é propor uma abordagem de aprendizagem imersiva em Engenharia de Requisitos de Software. Além disso, um protótipo será desenvolvido e um framework teórico, no qual está sendo proposto em uma tese de doutorado, será utilizado como diretriz durante o processo de desenvolvimento da aplicação imersiva.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); ADRINAKE AMÉRICO DA SILVA
  • 2019 – 2020 · Research

    Identificando Dificuldades e Soluções no Ensino de Computação em Cursos Técnicos de Nível Médio em Instituições da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica do Brasil

    Este projeto de pesquisa tem como objetivo obter evidências sobre as principais dificuldades e soluções adotadas para o ensino de disciplinas da área de Ciência da Computação em instituições da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica. Como método de pesquisa, um survey (pesquisa de opinião) será realizado com todos os professores da área de instituições da Rede Federal do Brasil. Espera-se, após a análise quantitativa, por meio de […]

    Identificando Dificuldades e Soluções no Ensino de Computação em Cursos Técnicos de Nível Médio em Instituições da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica do Brasil

    Period:
    2019 – 2020
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    Este projeto de pesquisa tem como objetivo obter evidências sobre as principais dificuldades e soluções adotadas para o ensino de disciplinas da área de Ciência da Computação em instituições da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica. Como método de pesquisa, um survey (pesquisa de opinião) será realizado com todos os professores da área de instituições da Rede Federal do Brasil. Espera-se, após a análise quantitativa, por meio de estatística descritiva, e após análise qualitativa, por meio da Grounded Theory, fornecer o estado da prática sobre os desafios e soluções adotadas pelos professos de cursos técnicos de nível médio da área de Ciência da Computação.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Jonadabe Gomes de Souza

2018

  • 2018 – 2019 · Research

    Desenvolvimento de Mundo Virtual Imersivo para apoiar o Ensino de Processos de Software

    A Engenharia de Software (ES) é uma abordagem sistemática para a produção de software; ela analisa questões práticas de custo, prazo e confiança, assim como as necessidades dos clientes e produtores de software. Nos últimos anos, a ES tornou-se uma disciplina complexa e difícil de ser ministrada em aulas com métodos tradicionais, além de exigir o estudo de muita teoria e pouca prática. Portanto, este projeto de pesquisa tem como […]

    Desenvolvimento de Mundo Virtual Imersivo para apoiar o Ensino de Processos de Software

    Period:
    2018 – 2019
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    A Engenharia de Software (ES) é uma abordagem sistemática para a produção de software; ela analisa questões práticas de custo, prazo e confiança, assim como as necessidades dos clientes e produtores de software. Nos últimos anos, a ES tornou-se uma disciplina complexa e difícil de ser ministrada em aulas com métodos tradicionais, além de exigir o estudo de muita teoria e pouca prática. Portanto, este projeto de pesquisa tem como objetivo desenvolver um Mundo Virtual Imersivo para apoiar o ensino de processos de software.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); LUAN DA CUNHA ALBUQUERQUE; PAULO EDUARDO CAMPOS JUNIOR
    Funding:
    Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico-CNPq; Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais-IF SUDESTE MG
  • 2018 – 2019 · Research

    Jogo em Realidade Virtual para Apoiar o Ensino e Aprendizagem sobre Orientação a Objetos

    Ensinar a prática e os conceitos envolvidos sobre Engenharia de Software, principalmente sobre orientação a objetos, tem sido questionada por alunos e pelos profissionais da indústria. Os estudantes demonstram desinteresse devido à forma como o tema é abordado e os profissionais insatisfeitos com o nível de preparo deles. Neste sentido, o projeto de pesquisa tem como objetivo desenvolver um jogo baseado em Realidade Virtual (RV), a fim de apoiar o […]

    Jogo em Realidade Virtual para Apoiar o Ensino e Aprendizagem sobre Orientação a Objetos

    Period:
    2018 – 2019
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    Ensinar a prática e os conceitos envolvidos sobre Engenharia de Software, principalmente sobre orientação a objetos, tem sido questionada por alunos e pelos profissionais da indústria. Os estudantes demonstram desinteresse devido à forma como o tema é abordado e os profissionais insatisfeitos com o nível de preparo deles. Neste sentido, o projeto de pesquisa tem como objetivo desenvolver um jogo baseado em Realidade Virtual (RV), a fim de apoiar o ensino e aprendizagem sobre conceitos de orientação a objetos.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Lívia Maria Ferreira Armendane

2017

  • 2017 – 2018 · Research

    Tour Virtual do Campus Manhuaçu por meio de Realidade Virtual e Aumentada

    O resultado principal deste projeto é o desenvolvimento de um tour virtual do Campus Manhuaçu por meio de RVA, de forma que seja integrado a um ambiente de apoio ao ensino-aprendizagem baseado em RVA, a qual será desenvolvida futuramente. Espera-se ainda, que esta aplicação possa ser um facilitador de divulgação e captação de novos alunos para o Campus, bem como apoio à visualização e na tomada de decisão de projetos […]

    Tour Virtual do Campus Manhuaçu por meio de Realidade Virtual e Aumentada

    Period:
    2017 – 2018
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    O resultado principal deste projeto é o desenvolvimento de um tour virtual do Campus Manhuaçu por meio de RVA, de forma que seja integrado a um ambiente de apoio ao ensino-aprendizagem baseado em RVA, a qual será desenvolvida futuramente. Espera-se ainda, que esta aplicação possa ser um facilitador de divulgação e captação de novos alunos para o Campus, bem como apoio à visualização e na tomada de decisão de projetos de arquitetura e engenharia do Campus.Adicionalmente, pretende-se observar a execução do projeto, principalmente, o processo de desenvolvimento de aplicações deste domínio e tecnologias a fim de apoiar na construção de questões de pesquisa e hipóteses, visto que na literatura técnica não há recomendações ou diretrizes consolidadas para o desenvolvimento de aplicações específicas para RVA.
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes (Responsável); Guilherme Marques Schuab Pereira; Pedro Henrique Rocha Roque

2013

  • 2013 – 2014 · Research

    Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em Realidade Aumentada para Visualização de Campos Magnéticos

    Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em Realidade Aumentada para Visualização de Campos Magnéticos

    Period:
    2013 – 2014
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes; Suzana da Hora Macedo (Responsável); Adely Rangel de Almeida Sales; Bruno Feitosa da Silva
  • 2013 – 2014 · Research

    Desenvolvimento de um Site de Apoio ao Ensino de Eletromagnetismo que Possibilite Visualização e Interação com os Campos Magnéticos

    Desenvolvimento de um Site de Apoio ao Ensino de Eletromagnetismo que Possibilite Visualização e Interação com os Campos Magnéticos

    Period:
    2013 – 2014
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes; Suzana da Hora Macedo (Responsável); Marco Antônio G. T. da Silva; Laís Mayra da Silva Cardoso

2012

  • 2012 – 2013 · Research

    Desenvolvimento de um Site de Apoio ao Ensino de Eletromagnetismo Utilizando Objetos de Aprendizagem em Realidade Aumentada

    Desenvolvimento de um site com Objetos de Aprendizagem criados em ambiente de Realidade Aumentada e, posteriormente, verificação de se, com a utilização destes Objetos, haverá melhorias no processo de aprendizagem.

    Desenvolvimento de um Site de Apoio ao Ensino de Eletromagnetismo Utilizando Objetos de Aprendizagem em Realidade Aumentada

    Period:
    2012 – 2013
    Status:
    Concluded
    Type:
    Research
    Description:
    Desenvolvimento de um site com Objetos de Aprendizagem criados em ambiente de Realidade Aumentada e, posteriormente, verificação de se, com a utilização destes Objetos, haverá melhorias no processo de aprendizagem.
    Students involved:
    Graduação (2)
    Members:
    Filipe Arantes Fernandes; Suzana da Hora Macedo (Responsável)